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Business9-16

水管工背后的秘密:任天堂101年逆袭记

想象一下:你按下游戏机的开始键,屏幕上跳出一个戴红帽子、留着胡子的小个子,他叫马力欧(Mario)。你可能天天见到他,却不知道他背后的公司任天堂(Nintendo),133年前只是日本京都一家卖"纸牌"的小铺子。这家小铺子后来怎么变成了统治全世界游戏机市场、一度占下95%份额的商业帝国?

这背后有一个5岁就近乎孤儿的倔强男人,一个从没打过一款电子游戏、却能看一眼就知道游戏好不好玩的"怪老板",还有一个原本只是被叫去"顶个缺"的年轻人,意外救了整间公司。故事要从1889年讲起。

一家卖"纸牌"的小铺子

1889年,一个叫Fusajiro Yamauchi的日本人在京都开了家小店,专做一种叫"花札"(Hanafuda)的纸牌游戏。他给店铺取名"任天堂",这几个字可以理解成"把运气交给上天",里面还藏着一个跟赌博有关的小典故——古时候日本人相信有一种叫"天狗"的神灵专门守护赌徒。

为什么名字里要藏着赌博的意思?因为几百年来,日本一直严格禁止从西方进口扑克牌,花札就成了赌博圈最爱用的替代品——用四季当花色、十二个月当点数。一直到19世纪80年代,也就是任天堂开店前不久,这道禁令才终于解除,花札生意才能摆到台面上光明正大地做。就算合法了,任天堂很长一段时间里最大的客户,仍然是日本黑帮"Yakuza"开的赌场——每一局都要用一副新牌,生意好得很,但打交道的对象可不让人省心。

任天堂第二代、第三代"老板",都不是亲生儿子接班,而是入赘的女婿改姓上任——这是当年日本的一种家族传统。直到1927年,家族里才终于出生了一个"血脉相连"的男孩:Hiroshi Yamauchi,三代以来第一个亲生的Yamauchi。

Hiroshi的童年并不幸福。他5岁那年,爸爸离家出走,再也没回来;没过多久,妈妈也离开了他。小小年纪的Hiroshi几乎成了孤儿,由爷爷一手带大,少年时又赶上了第二次世界大战。1948年,爷爷突然中风瘫痪,家里没有别的男丁能接班,只好把还在早稻田大学读法律的Hiroshi,21岁就急召回京都接手公司。第二年爷爷去世,这个刚满22岁的年轻人做了一件谁都没想到的事:他把公司里每一个经理,不管资历多老、跟爷爷当年多亲近,全都毫不留情地开除,几乎把整间公司烧到只剩他自己一个人。想象一下,你刚接手学校篮球队的队长,第一件事却是把所有学长一个不留地清出队——这就是Hiroshi当时的狠劲。

从没打过游戏,却"一眼看穿好不好玩"的老板

Hiroshi Yamauchi一辈子没有玩过一款电子游戏,但他有种近乎神奇的本事:一款新游戏摆在他面前,他只要在旁边看别人玩上半小时,就能断定这游戏"行不行"。他真正的天赋,其实是看人——能从流水线上一眼挑出对的人,交给对方远超一般人份量的信任。他后来说过一句很有名的话:"普通人再怎么努力也做不出好游戏;世上只有极少数人能做出人人都想要的游戏——那才是我们要的人。"这句话后来成了任天堂几十年不变的信条。

1959年,迪士尼进入日本市场,任天堂拿到授权把迪士尼角色印上纸牌和玩具,趁机说服零售商:想进迪士尼的货,就得连任天堂的货一起进。公司也慢慢从纸牌铺转型成玩具公司。60年代,一个在纸牌流水线上维护机器的技工Gunpei Yokoi,被Yamauchi一眼"钦点"当了总设计师——原因是Yokoi闲着没事做的一个伸缩抓手玩具Ultra Hand,被Yamauchi看中,一下卖了120万件。

【解读】什么是"用枯萎的老技术做最大的乐趣"? Yokoi后来提出了任天堂延续几十年的一条秘诀:不追最贵最新的零件,而是把便宜、成熟、别人都看不上眼的"旧"技术,玩出最大的乐趣。这就好比打篮球不一定非要穿最贵的球鞋——真正决定输赢的,是你会不会运球、传球、投篮。任天堂后来的Game & Watch掌机、Game Boy,靠的都是这套"旧技术玩出新花样"的功夫,而不是拼硬件参数。

70年代,Yamauchi把一座废弃的保龄球馆改造成室内"打靶场",一下子撬开了三扇门:任天堂由此进入了街机生意;顺便把打靶场用的光线枪技术卖去了欧美;还因此认识了美国的Magnavox公司——世界第一台家用游戏机Magnavox Odyssey上配的光线枪,就是任天堂造的。1975年,任天堂干脆从Magnavox拿到授权,在日本卖起Odyssey;1976、77年又自己出了两款仿制主机,各卖出100万台。

1977年,美国的Atari 2600主机大卖,全行业都在拼命抢时间,一年到一年半就急着把粗糙的主机推上市。这时不懂技术的Yamauchi,却给研发团队下了一道听起来自相矛盾的死命令:领先全世界所有对手至少一年、卖价只要75美元、而且每卖一台都必须自己赚钱(当时全行业都在贴钱卖主机,指望靠游戏卡带赚回来)。

【解读】质量、便宜、快,你只能选两个 想象你要给同学办一场生日会:又要办得体面、又要花钱少、又要马上办成——这三件事很难同时做到。Yamauchi的聪明之处在于,他清楚地选择放松"时间"这一项——因为市场上没有一个对手愿意慢下来。正是这份耐心,让任天堂等了8年才在美国推出新主机,却也因此白捡了这几年里芯片越变越便宜、越变越强的好处。

为了兼顾长线研发和眼前的现金流,团队还把研发拆成两队:一队专心憋大招做可编程主机,另一队先靠计算器技术改的Game & Watch掌机赚快钱,养活前一队。

一场"卖不出去的甩卖"里救出的天才

任天堂一贯有个执念:与其把生意交给一层层中间商赚差价,不如自己走到消费者面前。大约1980年,Yamauchi把自己的女婿Minoru Arakawa派去美国,不是找代理商了事,而是让他在纽约亲手建起了任天堂美国分公司(Nintendo of America)。

Arakawa做的第一件大事,是押上自己的信誉,一口气订了3000台街机Radar Scope(模仿Space Invaders的射击游戏)。可惜海运足足花了4个月,等货到美国时,这类游戏的热潮已经退了——3000台里只卖掉1000台,剩下2000台全堆在新泽西的仓库里吃灰。

公司眼看要陪着这批货一起砸手里,Yamauchi手头却没有工程师能派去美国救场,只好向Yokoi讨了个人——本来只是想要个"打杂的"帮手,结果给来的是一个刚入职没多久的年轻人:Shigeru Miyamoto。

Miyamoto不是工程师,而是设计师——在那个"只有工程师才配做游戏"的年代,这本身就是件怪事。他接到的任务是:想办法用Radar Scope那批卖不动的老硬件,做出一款全新游戏。他没有像前辈们那样做射击或网球游戏,反而一直在想:为什么游戏不能像书和电影一样,讲一个有血有肉的故事?他做出的Donkey Kong,是史上第一款有完整故事的电子游戏——一个反派大猩猩抓走了女友,主角要一路爬梯子、跳障碍去救她。

给游戏起名字时,一件巧合发生了:任天堂美国分公司搬到西雅图Tukwila的新仓库,房东是个留大胡子、说话风风火火的意大利裔美国人,名叫Mario Segale,有次因为收租的事冲进仓库大吵一架。员工们干脆把游戏里那个原本无名的木匠主角,取名叫Mario;那位帮忙"挡"下房东怒火的仓库经理,也用自己太太Polly的名字,给游戏里的女友角色起名Pauline。

Donkey Kong一炮而红:街机第一年就赚了1.8亿美元,第二年又赚了1亿美元——1982年,除了电影《E.T.外星人》,没有哪部电影比这一款游戏赚得多。那批本该报废的存货,反倒救活了任天堂在美国的生意。

红白机征服日本

1983年7月15日,任天堂在日本推出家用主机Famicom(Family Computer),定价14,800日元,换算下来一百多美元。首批50万台一上市就被抢光,可没多久就发现主板有缺陷,任天堂学着当年美国泰诺止痛药出事后"全部召回"的做法,把已经卖出去的每一台主机的整块主板都换了一遍——宁可自己多花钱,也要保住"我们对质量说到做到"的信誉。

这一年还发生了一件差点改写历史的事:Yamauchi一度背着反对的Arakawa,谈成了一笔交易——让美国的Atari公司在全世界(除日本外)代理销售Famicom。眼看合同就要签下去,没想到Atari自己碰上了行业大地震(后面会讲到),一个季度就亏了超过5亿美元,根本没钱履约,交易只能作罢。事后看,这反而是任天堂的运气——两年后它自己出手,时机比这次交易好得多。

Famicom在日本卖到供不应求,任天堂攒了一堆存货——Duck Hunt(打鸭子)、Super Mario Bros、Zelda传说,平均每台主机能卖出11到12盘游戏卡带。80年代整个日本也只有3800万户家庭,Famicom却卖出了将近2000万台,渗透率接近一半。

把一个"死掉的市场"救活

在讲任天堂怎么征服美国之前,得先说说美国游戏机市场当时有多惨。1983年,美国家用游戏机市场从32亿美元的规模,两年之内暴跌到只剩1亿美元,蒸发了97%。一款根据电影《E.T.》改编、粗制滥造的游戏卖不出去,厂商最后干脆用推土机把成堆的游戏卡带压碎,埋进新墨西哥州沙漠的垃圾坑,上面还浇了水泥封住。整个行业被判了"死刑",没人相信这门生意还能翻身。

就在这样的废墟上,1985年,任天堂在美国推出了新主机——名字特意从"Family Computer"改成"Entertainment System"(躲开"电脑"这个已经臭掉的词),手柄可以拆卸,主机里还悄悄埋了一块"锁扣芯片"。任天堂先在纽约挑了几家店试水,包下店里一整块专区,自己布置陈列、自己理货,圣诞季就卖出5万台——差不多是当时整个美国市场5%的份额。

接下来两三年,任天堂玩了一手很聪明的饥饿营销:一个城市一个城市地铺货("Rolling Thunder"),而且对零售商下的订单永远只发一半的货。

【解读】为什么"买不到"反而让人更想买? 这就像限量版球鞋或者热门玩具——一旦大家都听说"很难买到",反而会有更多人想抢着买。任天堂正是靠这一招,把原本堆在打折货架上没人要的游戏机,变成了"要一大早排队才能买到"的抢手货。1988年,任天堂在美国卖出700万台主机、3300万盘卡带,主机加游戏总共赚进约25亿美元。

任天堂还在主机和卡带里都装了一块"锁扣芯片",没有这块芯片的卡带根本插不进去、玩不了。当时确实出现过一些没经过授权、粗制滥造的盗版卡带,里头有赌博游戏,也有些少儿不宜的内容,家长完全不放心。任天堂把这块芯片包装成对消费者的贴心保护,取名"Nintendo Seal of Quality"(任天堂品质认证)——意思是"贴着这个标志的游戏,才是我们把关过、放心给你玩的"。

【解读】"把关权"是一种什么样的护城河? 想象你们班要办跳蚤市场,而你是唯一有钥匙能开教室门的人——谁想摆摊,都得先经过你同意、给你交一点"摊位费"。任天堂的锁扣芯片就是这么一把"钥匙":想在Famicom/NES上出游戏,必须先经过任天堂点头,还得从任天堂那里买卡带、按销售额上交一笔"权利金"(20%起步,后来涨到30%)。这门生意能一直赚钱,靠的不只是游戏好玩,更是任天堂牢牢攥着这把"钥匙"。

任天堂的几件"秘密武器"

除了前面讲到的这些,任天堂还藏着几手关键功夫。

专用的"图形大脑":为了做到"领先一年又便宜",任天堂没有一味堆更贵的处理器,而是给便宜的主芯片配了一块专门画画面的"图形处理器"(PPU)。这有点像一支球队里,不需要每个人都是全能选手,只要有一个专门负责"得分"的射手,反而比谁都厉害。靠着这块专用芯片,Famicom能把街机里的画面几乎原封不动地搬回家里玩,对手的主机却只能"缩水"呈现。

只造一个"没有性格"的吉祥物:马力欧头大、戴帽子、几乎没什么性格深度——这其实是故意设计的。正因为他"空空如也",玩家不是在"看"马力欧的故事,而是"变成"马力欧本人。很长一段时间里,任天堂甚至立下规矩:想授权印在书包、饭盒上的角色,只给马力欧一个人用,不给Kirby、不给Zelda。他们要的,是把所有招牌价值都浓缩进马力欧一个人身上,让他成为下一个米老鼠。到今天,马力欧系列游戏累计卖出超过8亿份,是史上最畅销的游戏系列。

自己掌握通往粉丝的路:每个寄回保修卡的NES用户,都会自动收到一份免费季刊。任天堂后来把它做成月刊《Nintendo Power》,一年15美元,一上市就冲到150万订户,是美国历史上订阅速度最快的杂志之一,后来涨到600万订户。这不只是赚杂志钱,更重要的是,任天堂由此直接握住了几百万玩家的名单和喜好,不用再看零售商的脸色。

也正因为握着这么强的自有招牌,任天堂敢对很多合作说"不"。1990年,一位叫John Carmack的年轻程序员,自己动手在普通电脑上实现了NES才有的"横向卷屏"技术,做出一个马力欧的电脑演示,兴冲冲地带去找任天堂合作,却被拒绝了——任天堂宁可让马力欧只留在自己的主机上促销,也不愿意把这个宝贝分给别人用。这次被拒的年轻人后来把马力欧换成了自己的角色,做出了Commander Keen,再往后就是大名鼎鼎的Wolfenstein 3D、Doom和Quake。

还有这些好玩的花边

  • King Kong官司送出的名字:一家大公司曾以"King Kong"商标起诉任天堂,说Donkey Kong抄袭。任天堂请来的律师查出对方根本不拥有这个商标,反而打赢了官司,法官还判对方承担全部诉讼费。为了答谢这位律师,任天堂后来把一个新角色取名叫Kirby。
  • 差点用的是大力水手:Donkey Kong最初本想直接用大力水手(Popeye)的角色授权,因为没谈成才被迫另起炉灶,反倒逼出了马力欧这个全新形象。
  • 马力欧怎么当上了水管工:1983年Miyamoto做的街机新作《Mario Bros.》,加入了弟弟Luigi,把场景设定在地下管道里,兄弟俩这才正式成了水管工。
  • 电子游戏三大产业同一天诞生:早年一家名叫Atari的公司,靠一款叫Pong的乒乓球游戏起家,还雇过一个叫Steve Jobs的年轻人做单人版游戏——他又拉来朋友Steve Wozniak帮忙。家用主机、街机、个人电脑,三大产业几乎是同一批人手里同时长出来的。
  • 权利金模式的发明者:一批从Atari出走的员工创办了Activision,成了世界第一个"第三方游戏发行商"。这家公司后来发展得极大,2023年被微软以近800亿美元收购。

1990年,马力欧比米老鼠还有名

到了1990年,美国每三户人家就有一户拥有一台NES(大约3000万户);在美国小朋友心里,马力欧的知名度已经超过了米老鼠;整个美国游戏机市场,任天堂一家就占了95%的份额,一年收入大约30亿美元——差不多等于整个行业崩盘前的最高峰。1992年,任天堂一家公司赚的钱,超过了所有主要电影公司加所有电视台利润的总和;算上全世界,NES这款主机一共卖出了6200万台。而这一切的起点,只是133年前京都的一家纸牌铺子。

不过,这只是任天堂故事的上半场。接下来还有Game Boy的传奇、和世仇Sega的一场恶战,以及任天堂自己也摔过的大跟头——那是另一段故事了。

【解读】任天堂到底靠什么赢的? 商业世界里常说一家公司要有"护城河"——像城堡外面的壕沟,让敌人打不进来。任天堂几乎同时挖了好几条护城河:装机量越大、吸引的天才设计师就越多,设计师越多又吸引更多人买主机(这叫"规模效应"加"网络效应",越用越多,像滚雪球);马力欧和Miyamoto这样的天才,是别人抢不走的独门资源;锁扣芯片和权利金,让任天堂牢牢攥着"谁能进场"的把关权。城堡的墙越多,敌人就越难攻进来——这正是任天堂前100年几乎"无懈可击"的秘密。

这个故事教给你的三件事

第一,"过时"的东西不可怕,想清楚怎么用才最厉害。 任天堂靠的从来不是最贵最新的零件,而是把便宜、成熟的技术玩出最大的乐趣——这跟你玩游戏拼的是技术还是装备,是一个道理。

第二,天才需要被放到对的位置上,才能发光。 Yokoi从流水线技工被挑成总设计师,Miyamoto差点只是去"顶个缺",都是因为有人愿意相信他们、给他们一次机会。

第三,想让别人一直信任你,就要在质量上较真到底。 哪怕要多花钱,任天堂也要把每一台有问题的主机主板全部换掉——正是这份较真,换来了几千万个家庭几十年的信任。