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Business · acquired2023-04-11

Nintendo 之二:主机战争(1989-2023)

一句话:第一部里 Nintendo 靠 NES 独救整个游戏行业、拿下全球 95% 份额,被 Acquired 判为「历史上竞争位置几乎最好的公司」;这一部讲它如何"在第九局下半把 10 分的领先拱手让光"(how Nintendo managed to blow a 10-run lead in the bottom of the ninth)。整段历史是一条正弦曲线——"They won, then they lost, then they won, then they lost, and then they won again." 主题命题被 Ben 一句话钉死:"Their greatest strengths are their greatest weaknesses all the way through."(它最大的优势始终就是它最大的软肋。)David 收尾:"the seeds of success are sown in a fall, and the seeds of a fall are sown in success."——跌倒里埋着崛起的种子,崛起里埋着跌倒的种子。

公司一页史

年份事件
1982Game & Watch 系列(每台只玩一款游戏,Donkey Kong / Mario / Zelda / Mickey Mouse 各一版);横井军平在其上发明了日后所有手柄都有的十字方向键(D-pad);生命周期卖 4300 万台、超 $10 亿营收,在亚洲极火、西方几乎无人知
1989.4Gameboy 日本发售,随即登陆美国售 $89.95;屏幕黑白——其实是黑绿;内部代号「Dame-Game」(だめゲーム,没戏的游戏);取名 Gameboy 是冲着 Sony——若 Sony 做便携机会叫「Gameman」(对标 Walkman)
1988–89Sega Mega Drive 在日发售、出口美国改名 Genesis("a new beginning for Sega in America");日本长期滞销,美国首年仅约 50 万台
1990Sega 任命 Tom Kalinske(前 Mattel CEO、Barbie 操盘手)执掌 Sega of America,提出「四点计划」
1990–91Gameboy 三年卖 3200 万台(超过 NES);「Punish Your Father」父亲节广告 + 机场杂志广告打向商务旅客;美国 46% 的 Gameboy 玩家是成年人;杀手级应用是来自苏联的 Tetris
1990/1991Super Famicom / SNES 在日/美发售(¥25,000 / $199);因 Genesis 已"预防性"降到 $150,Nintendo 砍掉了会加 $75 成本的 NES 向后兼容
1991.6CES 上背叛 Sony:Nintendo 临阵改投 Sony 的死对头 Philips,公开抛弃双方的 PlayStation CD-ROM 合作
1992Sega「Welcome to the next level」广告在 MTV VMA 首播,招牌「Sega scream」;生造营销术语「blast processing」;Sonic II 首创全球统一发售日「Sonic Tuesday」
1994/1995Sony PlayStation 在日/美发售(32-bit、CD);当年 Sony 营收 $380 亿 vs Nintendo $40 亿
1996Nintendo 联手 Silicon Graphics(SGI)推 N64(跳过 32-bit 直上 64-bit,仍用卡带);生命周期 3300 万台 vs PS1 的 1.02 亿台
2000Sony PS2 发售($299,DVD 播放器 + 游戏机),成史上最畅销主机(1.55 亿台)
2001Nintendo GameCube + Gameboy Advance(GBA)发售;GBA 卖 8100 万台(史上第十);Microsoft Xbox 入局,首代亏损 $50 亿+
2002Yamauchi 交棒岩田聪(Satoru Iwata),临别嘱托「以全新创意做硬件、以同等标准做软件」
2001–02GameCube 生命周期仅 2000 万出头,比 Xbox(2400 万)还低,是 Nintendo 家用机最惨(Virtual Boy 除外)"a smoking crater"
2004Nintendo DS 发售,卖 1.54 亿台(史上第二,紧追 PS2);Brain Age、Nintendogs 把"休闲游戏"这一品类定型
2006Wii 发售(红外体感 Wiimote);从 GameCube 的 ~2000 万台反弹到 1 亿+台;2009 财年营收逼近 $200 亿——至今仍是历史峰值(镜像中 Ben 一处口误作 2005,另一处作 2006-07,Wii 实为 2006-11 发售)
2008–09App Store 兴起,把 Wii/DS 的休闲玩家整片吸走
2011–20133DS 发售、半年内降价 30%;Wii U 后续发售,仅卖 1300 万台(除 Virtual Boy 外历史最差);FY2012 首次年度亏损,此后连亏多年
2013内部「三点计划」:有节制地拥抱手机(联手 DeNA)、放大 IP(乐园/电影/怀旧复刻)、争取时间重构硬件
2015岩田聪因癌症去世,年仅 55
2016.夏Pokemon GO(Niantic 开发、授权 IP)引爆,两周内 Nintendo 市值翻倍至 $300 亿;秋季 Super Mario Run(DeNA)上线,下载巨大但未成气候
2017.3Switch 发售;发布当日股价跌 7%,被华尔街普遍看衰;六年卖 1.23 亿台,彻底翻盘
2021首座 Super Nintendo World 在环球影城日本开业;营收升至 $160 亿(疫情)
2023.4录制于 Chris Pratt 版 Super Mario Bros 电影上映前夜;Zelda: Tears of the Kingdom 定于 5/12;Nintendo ~$500 亿市值、年营业利润 $50–60 亿

关键人物画像

横井军平(Gunpei Yokoi)——枯技术的水平思考者 Nintendo 的实质首席工程师,从 ultra hand 到光枪射击场,是宫本茂的伯乐;十字键(D-pad)就是他在 Game & Watch 上发明的。他贡献了 Nintendo 的第二条底层哲学——"lateral thinking with withered technology"(枯れた技術の水平思考,用成熟枯萎的技术做横向思考;第一条是"the name of the game is the game",游戏本身才是一切)。传说灵感来自东京电车上一个百无聊赖、按着商务计算器打发时间的上班族——横井由此看到"随身娱乐"的巨大潜在需求。做便携 Donkey Kong 时,他不追前沿,反手从当时已彻底商品化的日本计算器产业里抓来 LCD 屏与廉价处理器,"voila, portable Donkey Kong"。这条哲学后来一路开花:黑绿屏 Gameboy、Wii 的红外体感("a World War II technology")、乃至 Switch 里那颗 2014 年的 NVIDIA Tegra。

山内溥(Hiroshi Yamauchi)——不懂技术却比谁都懂技术 横井拿"黑白(黑绿)屏、超长续航、比 NES 还便宜、能极快上市"的 Gameboy 方案去找他,全公司都说"这不可能成",只有 Yamauchi 一人拍板放行。David 的评语:"God bless Yamauchi. That man was a visionary. For a non-technologist, he understood technology better than anybody." 2002 年他把公司交给岩田聪,留下的临别嘱托直接定义了 Nintendo 此后二十年的方向:"Nintendo give birth to wholly new ideas and create hardware which reflects that ideal and make software that adheres to that same standard."(生出全新的创意,做出体现该理想的硬件,再以同一标准做软件。)

岩田聪(Satoru Iwata)——用"停止盈利"来守住公司灵魂 程序员出身的 CEO,接手时正逢 Wii U 惨败、手机游戏崛起,公司首次面临生存危机。股东要他学 Sega 退出硬件、把 IP 搬上手机——这在短期几乎必然赚钱。他顶住了,留下本集最重的一段金句:"Making smartphone games is absolutely not under consideration. If we did this, Nintendo would cease to be Nintendo... It probably would be the correct decision in the sense that the moment we started to release games on smartphones, we'd make profits. However, I believe my responsibility is not to short term profits, but to Nintendo's mid- and long-term competitive strength." 他和宫本茂在 2013 年秘密拟出 Nintendo 版"三点计划"(详见 Playbook 第 10 条),为 Switch 争来了时间。2015 年他因癌症骤逝,年仅 55。业界流传一则(已被辟谣、但"精神属实")传说:2013 股东会上一位散户质问"我女儿爱在手机上玩 Nintendo 游戏,你们为什么不上手机",岩田荣誉受挫,跳下讲台一拳打在股东脸上。

Tom Kalinske——Acquired 见过最好的"以弱胜强"教案 被 Sega 董事长在夏威夷家庭度假的沙滩上当面挖角("Tom Kalinske?")。他是玩具人、年近五旬、对游戏一无所知,上一份工作是 Mattel CEO、因业绩不佳被董事会赶走,最大战功是 Barbie——怎么看都不像能救游戏机业务的人。结果他的"四点计划"成了 David 口中"the best example we've ever seen on the show of how to compete against an entrenched incumbent. They literally walk up to Nintendo and just punch them in the mouth."(本节目见过的、对抗在位巨头最好的案例——直接走上去照着 Nintendo 的嘴巴一拳。)两人都读过 Blake Harris 的《Console Wars》,Ben 说这段 Genesis 时代的英雄之旅,戏剧性甚至盖过 Nintendo 本身。

核心认知(Playbook)

每条按 背景故事 → 认知 → 效果 展开。

1. 枯萎技术的水平思考:不追前沿,横向搬运成熟技术

  • 故事:1980 年代初,硅片/PC/图形正在狂飙,而隔壁的计算器产业已是"总体商品化、极度成熟、便宜到尘埃"的死水。横井把手伸过去,抓来 LCD 屏和廉价芯片,做出便携 Donkey Kong;Gameboy 更是黑绿屏、跑得慢,谁也不会误认成街机移植——"but it doesn't matter. People now can play Donkey Kong on the go."
  • 认知:前沿硬件贵、耗电、上市慢、易被反超;把一项已被彻底吃透的"枯技术"横向挪进新场景,反而能同时拿到低价、长续航、快上市、高可靠——并且吊诡地成为"最有创意"的产品。
  • 效果:Game & Watch 4300 万台、Gameboy 系列全球垄断、Wii 用几十年前的红外体感反杀 PS3/Xbox 360。这条哲学是 Nintendo 一次次从废墟里爬回来的同一条基因。

2. 把市场做大:去找"还没人当他是玩家"的那群人(jobs to be done)

  • 故事:Gameboy 的美国杀手级应用不是儿童游戏,而是从苏联辗转而来的 Tetris。Nintendo of America 的 Minoru Arakawa 一看 demo 就懂了——"This is not a kid's game. This is an adult's game." 于是有了"Punish Your Father"(爸爸老偷孩子的 Gameboy,父亲节买一台治治他)和机场杂志广告"if you're reading this, you're obviously bored. You need a Gameboy, and you need Tetris.",直接打商务旅客。美国 46% 的 Gameboy 玩家是成年人。
  • 认知:最大的市场往往是"没有任何人在认真服务"的两群人——小孩,和随手打发时间的成年休闲玩家;用更便宜、更不沉浸、带"质量保证"的硬件就能触达。这正是 David 在分析段落里点名的 jobs-to-be-done 框架:Gameboy 表面"这是什么鬼东西",实则同时把两群天差地别的用户各自服务到位。
  • 效果:Nintendo 事实上发明了休闲游戏(Brain Age 面向长者、Nintendogs 面向女性/年长女性),比 mobile、比 free-to-play 都早。掌机成了独占垄断生意,在家用机全线崩盘的二十年里独自养活了整家公司。

3. Counter-positioning 是弱者最锋利的武器(Sega 四点计划)

  • 故事:Kalinske 飞东京,向 Sega 董事会摆出四点。① 预防性价格战:料定 Nintendo 靠硬件挣钱、会把 SNES 定到 ~$250,就抢先把 Genesis 从 $200 砍到 $150,逼对手在发布前就变得抠成本。Ben 当场点破:"This is perfect counter-positioning. Nintendo's incumbent strategy is to make money on hardware. What are we going to do? We're not going to make money on hardware."换捆绑游戏:把烂名字的 Altered Beast 换成"Mario killer"Sonic,随每台 Genesis 白送,舍掉单卖 $50–60 的收入去换装机量。③ 美国游戏给美国人(见第 5 条)。④ 广告直接硬刚 Nintendo,抛弃 80 年代小调。
  • 认知:在位者无法回应,因为回应就要自毁其赖以为生的商业模式(高硬件毛利)。Sega parent 董事会照例否决了这套方案,是董事长 Hayao Nakayama 力排众议放行——"I hired you to make your own decisions in America."
  • 效果:一个世代之内,Nintendo 从近 100% 打成约 50% 份额;SNES 本身是成功的,但公司层面是"把一半江山让给了新入者"的巨败。(注意 counter-positioning 双刃:Wii 后来也是对 PS3/360 的 counter-positioning,而它随后又被 mobile 用 counter-positioning 反杀。)

4. 别打"防守反击",要敢于亲手淘汰自己

  • 故事:Nintendo 明明有 16-bit 技术,却因 NES 是"the gift that keeps on giving"而拖着不出新机(典型 innovator's dilemma)。等 Genesis 抢先上市、又用预防性降价把它逼到墙角,Nintendo 为了压到 $199,竟砍掉了会加 $75 成本的 NES 向后兼容——恰恰砍掉了自己唯一能把上千万存量用户平滑迁移过来的台阶。David 读到这段的反应是"oh, my God, they blew it."
  • 认知:在位者护现金牛的本能,正是挑战者需要的缺口。Ben 引 Nike 价值观第二条——"we're on offense all the time. You don't win by playing the prevent defense."(永远进攻;靠防守反击赢不了。)"Strength leads to strength":若当初主动淘汰 NES、激进升级,Nintendo 大概率仍稳坐王座。
  • 效果:这一刀把整个行业"reset"回同一起跑线,抹掉了 Nintendo 最大的天然优势。(今天 Sony/Microsoft 每代不仅向后兼容、还向前兼容,正是从这个教训里长出来的。)

5. 市场爆炸时不要为分蛋糕内耗,先把蛋糕做大(EA/Madden 交易)

  • 故事:EA 是 PC 发行商,不肯接受 Nintendo 苛刻的授权条款;Trip Hawkins 甚至在洁净室里逆向破解了 Genesis,扬言要绕开 Sega 自制卡带。Kalinske 力主"和解、拥抱他们":Sega 标准第三方授权是 $10/份,给 EA 的却是 $2/份且封顶 100 万份(任何一款游戏 EA 付给 Sega 永远不超过 $200 万)。首版 Genesis 上的 Madden 预估卖 7.5 万份,实卖 40 万份。
  • 认知:在一个高速膨胀、你死我活的市场里,一份"慷慨到吃亏"的第三方条款换来平台繁荣,远胜于打官司分小蛋糕。Ben:"no side quibbles. Figure it out, move forward, launch the product, everybody makes money."
  • 效果:Madden 独占 Genesis(EA 甚至用 A 队做 Genesis 版、B 队做 SNES 版,Genesis 版永远更好),成为压垮天平的又一块砝码——对照 Nintendo 苛刻授权把开发者一个个逼走。

6. 保护品牌的"许可空间",别被赶进贫民窟

  • 故事:Nintendo 这一时期傲慢连连:赢下与两家 Atari 后继公司的反垄断诉讼(却暴露了它并不"family-friendly"),起诉 Blockbuster 出租游戏,起诉 Game Genie 作弊器,还去买了 Seattle Mariners 棒球队。叠加 Sega 的营销("你已经从 Nintendo 毕业了,那是小孩玩的"),少年与青年集体抛弃 Mario。
  • 认知:品牌是一种"许可"。一旦青少年认定你"是给小孩的",你就在整整一代人里失去了高 ARPU 的核心玩家,无论产品多好都换不回来。
  • 效果:"Nintendo ironically gets trapped in the toy aisle ghetto for the next 20 years."(讽刺地被困进"玩具货架贫民窟"二十年。)Sonic 没能成为长期替代品,但 Tomb Raider、Halo、GTA、Call of Duty 成了。硬币的另一面是:正因被赶进"小孩 + 质量保证"这块地,掌机才有了独占的沃土。

7. IP 是"cornered resource",靠世代管理续命(Pokemon 是模板,对标 NFL 而非 Disney)

  • 故事:Pokemon 从 Game Freak 四个程序员、住在 Satoshi 老爸地下室、靠他爸的钱撑了六年做出来(详见细节富矿),无人看好却越卖越猛,成为"just under $100 billion"的史上最大(或第二大)媒体特许经营。Nintendo 后来把整套打法复制到全公司 IP:NES/SNES Classic 怀旧复刻、环球影城 Super Nintendo World、Mario 电影。
  • 认知:耐用的角色 IP 是唯一能扛过每一次硬件失败的 power;关键工作是世代管理——每一年都有一批新出生的孩子,要靠多媒体把他们一批批"招募"进 Nintendo 生态,长大后再来买下一台主机。Ben 的精校:更好的对标是 NFL 而不是 Disney——Disney 自营乐园、几百家门店、"$1 电影票房 = $2 乐园与周边"的飞轮;Nintendo 只有约两家门店,把乐园/电影/手游都当"授权 + 营销","don't lose money but extend the IP",更像盈亏平衡的 NFL Films。
  • 效果:IP 是 Nintendo 今天最强的一项 7 Power;但全部 mobile + 授权 + 乐园 + 电影加起来只占营收 3%——它是护城河与营销,不是收入引擎。

8. 掌控全体验:为发明新玩法而设计硬件,再为硬件设计游戏

  • 故事:Nintendo"到此为止从未在一台自己没设计手柄的硬件上出过游戏"。DS 双屏、Wiimote、Switch 的 joy-con,都是先造出奇怪硬件、再为它专门发明玩法。也正因如此,它做不好手机游戏——它没设计 iPhone 的"手柄",就自认做不出好游戏(Super Mario Run 只能"点击跳、长按跳更高")。
  • 认知:软硬件深度一体化既是 Nintendo 一切独门创新的源头,也是它无法蜕变成纯软件/IP 授权商的根本约束——这是一把双刃剑。
  • 效果:Wii、DS、Switch 的突破皆源于此;Wii U 的自我拧巴、以及在手机时代的战略瘫痪也源于此。

9. "延期的游戏终会变好,烂游戏永远是烂的"——宫本茂金句的三层读法

  • 故事:"A delayed game is eventually good, a bad game is bad forever."(Shigeru Miyamoto)
  • 认知:① 表层:质量高于排期,重视"art"——Ben 说 Acquired 自己也是这么做节目的。② 藏在句子里:Nintendo 发售后不再改游戏,与 Epic 完全相反(Fortnite 上线时连 Battle Royale 都没有;Halo Infinite 上线是烂游戏、后来才被打磨好)。③ Matthew Ball 抠"eventually good"这个词——这里藏着"艺术家打磨陷阱":只要我磨够久、磨成我想要的样子,它"终会"变好;Nintendo 常掉进去,以为"每一部 Zelda 都很棒",其实并非如此。
  • 效果:质量优先撑起了 Switch 对"shovelware"垃圾场的"Seal of Quality"counter-position;但也让 Nintendo 在增长最快的 live-service/赛季制这块(Fortnite、League of Legends 那套)先天薄弱——它 DNA 里没有这个(Mario Kart 8 的 waves 是它最接近"赛季"的尝试)。

10. "Nintendo 会不再是 Nintendo":拒绝局部最优,守住长期身份(岩田三点计划)

  • 故事:Wii U 惨败、连年亏损、股东逼宫,把 IP 搬手机是当下最"价值最大化"的动作。岩田拒绝,转而在 2013 年秘密定下三点计划:① 以"Nintendo 的方式"有节制地拥抱手机——新设独立业务单元、联手日本手游公司 DeNA(镜像原文写作"DNA")用 IP 做手游,但全面转向手游,而是把它当作"解锁 IP、向全世界扩散"的手段(复制 Pokemon);② 全面放大 IP——乐园、电影、怀旧复刻;③ 用①②买来的时间,从头重构硬件战略——最终产物就是 Switch。
  • 认知:为"中长期竞争力"牺牲短期利润,只有在你随后真的重新发明了平台(Switch)时才是对的;否则它就只是固执(Sega)。Ben 补一句幸存者偏差:"if history didn't prove him right... we also wouldn't be doing this episode."
  • 效果:三点计划全部命中;Pokemon GO 与 Super Mario Run 只是"投石问路",真正的翻身是 Switch。

11. "游戏不是一个市场":先分层,再选道(casual / mid-core / core)

  • 故事:借业界老兵(Rec Room 的 Nick Fajt、Xbox Live Arcade 创始人 John David 与 Greg Canessa)之口,把游戏切成三层——casual(上手即玩,Tetris/Brain Age/Wii Tennis,free-to-play,日均 ARPDAU $0.01–0.40)、mid-core(接着上次进度继续,Zelda: Breath of the Wild,ARPDAU ~$1)、core(要专门练才能玩,World of Warcraft、League of Legends,人少但 ARPU 极高)。David 举例:一个外星人看你玩 Halo 和别人玩 Fortnite"表面一样",但 jobs to be done 完全不同,是两个市场。
  • 认知:战略即选道。三家竞对最终各占一条道:Sony 死守高端 core(最高付费、最强画面),Microsoft 做"游戏界的 Netflix"(Game Pass 订阅、跨设备),Nintendo 占 mid-core + 质量向 casual。
  • 效果:Switch 精准服务"没有好平台可玩的 mid-core(尤其 Nintendo IP)"和"想要质量保证的休闲玩家",主动放弃 Call of Duty、放弃 live-service——这是它对手机 shovelware 的 counter-position 之根。

12. 把装机量做成真正的平台:订阅 + 数字 = 新型 switching costs

  • 故事:Nintendo Switch Online(NSO,2018.12 上线):上线三个月 800 万订户,2020.1 到 2600 万,2021.9 到 3200 万,如今约 3500–4000 万;月活约 1 亿玩家,附着率 35–40%。两档 $20 / $50,ARPU 约 $30–35,撑起一门 $10–15 亿的高毛利经常性收入生意;叠加一次性数字购买,数字业务整体约 $30 亿。而 Nintendo 每年靠卖实体硬件与卡带做 $100 亿(非经常性)。
  • 认知:耐用的生意不是"卖了多少台主机",而是一个被订阅锁定、高意愿、永不清零的玩家基座。对照它当年把 NES 存量用户白白扔掉——那时的"用户"只是"上次买过游戏、但愿他下次还买";今天是"信用卡每月自动扣费"的真客户。Bull case 的正确动作:像 iPhone 一样让人升级、且向后兼容一切旧购内容,报告口径从"卖出台数"转向"生态月活"。
  • 效果:这正是 Crossroads Capital 的多头论点——若 Nintendo 真把 Switch 变成"iPhone 式常青平台",它手里就握着一门 $10 亿+订阅 + $30 亿数字 DTC + 全游戏业最值钱 IP 的复利机器。风险在于:它绝不能"再来一次 Wii U"。

护城河分析(7 Powers 框架)

7 Powers 是 Hamilton Helmer 的战略框架:七种能让公司长期维持超额回报的结构性优势。本集是第二部续集,没有做正式的 Grading/字母打分段落(第一部已对 NES 时代做过完整 7 Powers 评级,并给出"史上最强竞争位置"的结论);这一部把 1990–今天重新过一遍七力,再以 Bull & Bear + Crossroads 估值论收尾。下表是本集口径的复盘。

Power结论论据
Cornered resource★ 如今最强IP(Mario / Zelda / Pokemon / Donkey Kong)是唯一扛过每一次硬件失败的力量;David、Ben 一致认定这是现在最强的一项
Counter-positioning★(双刃)Switch 对手机游戏市场的"质量"counter-position——Apple 要跟就得放弃收入;历史上 Sega 的 Sonic/价格战、以及 Wii 对 PS3/360,都是 counter-positioning 的正反两面
Switching costs有(新生、偏弱)NSO:买的数字游戏你并不拥有;断订阅有 6 个月宽限,之后丢存档;不能转卖。但这是全主机行业通病(Sony/Xbox 同理)
Branding有(Seal of Quality)"质量保证"人设是 Switch 反 shovelware 的底气;本集主要把它归入 counter-positioning 一并讨论
Scale economies已削弱NES 时代那种规模经济不复存在,竞对也都有
Network economies已削弱/消失同上,不再是差异化优势
Process power存疑David 说"没人做得出 Breath of the Wild",Ben 反驳(独立开发者也行);最终两人收敛为——这其实是 cornered-resource(IP),不是 process power

关键判语:NES 当年那套"scale + network + switching costs"魔法三合一,如今基本消失——所有主机厂都不再拥有它昔日的样子。Nintendo 现在真正立得住的,是 IP 这项 cornered resource,加上 Switch 对手机市场的质量 counter-position,以及 NSO 带来的一点新型 switching costs。

Bull & Bear(多空)

  • Bear:① Switch 其实是"两台机器合一"——它同时吃掉了掌机(DS)与家用机两条线,该跟"Wii+DS"或"NES+Gameboy"比才公平;如今只剩一个平台、没有备胎、绝不能搞砸。② 错过 mobile,且永远做不成 mobile 生意——而 Apple/Google 自己不做游戏,却靠抽成拿走 App Store 六成购买额($90 亿手游年收入里 ~$30 亿归两家),近 3 倍于 Nintendo 全部营收。③ Nintendo 做不了 live-service(Fortnite 那种常青、办活动、持续更新的能力不在它 DNA 里)。④ 即便 Switch 大成,营收仍未超过 2008 年 Wii 峰值。一位业界高管的冷语:"we've all thought Nintendo was going to go out of business for the last 20 years."
  • Bull:若真转型成常青平台——手握 $10 亿+订阅 + $30 亿数字高毛利 DTC + 全游戏业最值钱 IP,三者互相加固粘性。

Crossroads Capital 估值论(本集的多头核心) Crossroads Capital 是 Nintendo 的多头、写过精彩的看多信。估值口径:Nintendo 当时 P/S 仅 3.5x(约 Apple 的一半);P/E 只有 13x,对比 Sony 16x、Apple 28x、Disney 54x。把那门 $30 亿数字业务按 SaaS 估值可值 $210 亿,加上现金到 $340 亿;而实际市值 $470 亿——差额 $130 亿,等于"整个硬件业务(Switch 机器 + 卡带 + 全部未来授权)只被市场标价 $130 亿",Ben 说这是"a freaking steal",如同"买 AWS 白送零售业务(AWS/retail-free narrative)"。前提是你相信整套"常青平台"叙事、且 Nintendo 真去执行 Apple 式打法。

细节富矿(本集本身)

  • Sonic 的诞生与 Sonic Tuesday:Sonic 出自 Sega of Japan 一次内部提案竞赛(员工点子),初版长着獠牙、抱着电吉他、还配了个衣着暴露的人类女友。它是 counter-positioning + branding 的完美样本:Mario 慢、家庭向、重探索,Sonic 快、有攻击性。1990 年的 Q 调查里 Mario 的辨识度已超过 Mickey Mouse;到 1993 年 Q 调查,Sonic 的辨识度反超 Mario。Sega of America 还把游戏发售当电影首映办,首创全球统一发售日"Sonic Tuesday"(Sonic II)。配套"Pepsi 挑战":把 18 轮大卡车装上 SNES 与 Genesis 开去全美商场,让小孩玩 5 分钟 Sonic vs Super Mario World——"The first five minutes of Sonic are really good. The next couple of hours, not as good."——结果"7 out of 10 kids prefer Sonic to Mario",登上 WSJ 大肆宣传。
  • EA 的 $2 封顶条款:Sega 给 EA 的授权是 $2/份、封顶 100 万份(任何一款游戏 EA 付 Sega 永不超过 $200 万),远低于标准 $10/份。这是"做大蛋糕"的经典让利,也解释了 Genesis 版 Madden 为何总比 SNES 版好(不同工作室,且 SNES 架构限制帧率)。
  • Atari 反垄断 + Game Genie + Blockbuster + Mariners:1988 年起 Nintendo 与两家 Atari 后继公司各打一场反垄断官司,赢了却暴露自己并不"family-friendly"。Howard Lincoln 在《Game Over》里的名言:"you have no idea what you've taken on Atari. We are a tiger who will skin you piece by piece." 这桩 Atari Games 案还是日后 Benchmark/Gamecraft 的 Mitch Lasky 律师生涯的起点。Nintendo 又去告 Blockbuster 出租游戏(出租其实是最好的试玩营销)、告 Game Genie 作弊器(透着"只有宫本茂能定义什么好玩"的傲慢)、并买下 Seattle Mariners(好意留队于西雅图,却被 MLB 试图以"奇怪的外国公司 + 公司而非个人买队"为由封杀;坐拥 Ken Griffey Jr、A-Rod、Randy Johnson 也没夺冠,倒是做了款不错的 SNES 游戏)。
  • Pokemon 全史与 $100B 特许经营:Satoshi Tajiri 十年前创立 Game Freak(起家是游戏杂志),受 Gameboy 联机线启发、结合儿时抓虫的记忆构想"用联机线交换/对战怪物"。四个程序员、住 Satoshi 老爸地下室、靠他爸的钱撑六年;Nintendo 起初不看好,唯 Miyamoto 拍板绿灯并亲自带教(抓虫这事天然戳中他)。发行方是 Creatures Inc.(也管集换式卡牌),Game Freak 是开发方。1996 上线(日版 Red/Green、美版 Red/Blue),代码是一坨 spaghetti,做美版几乎重写。别的 Gameboy 游戏都是冲高回落,唯它一路加速。终身营收近 $1000 亿:$600 亿是周边(其中大头是集换卡牌,累计约 $500 亿、共 500 亿张卡存世)、约 $350 亿是游戏;对照 MCU 终身才 $300 亿(仅及 Pokemon 周边的一半)。彩蛋:主角 Ash Ketchum 日文名"Satoshi"(致敬田尻智),宿敌 Gary Oak 日文名"Shigeru"(致敬宫本茂)。The Pokemon Company 由 Nintendo 持股 32%、Game Freak 与 Creatures 各持其余,被 David 称为"史上最成功的 second-party 生意"。
  • 错失 Rare:Nintendo 的 second-party 工作室 Rare(英国,曾持股 25–30%)做出 Donkey Kong Country、GoldenEye 64 等神作,却在 Microsoft 推 Xbox 时被后者收购——"stupidly let get acquired"。
  • Breath of the Wild 的 100% 附着率 + 空运 $45/台:Switch 首发同捆 Zelda: Breath of the Wild(原为 Wii U 项目,跨代兼容),其销量与主机本身"literally one to one"——非同捆游戏史上从未有过的 100% 附着率。首批 200 万台秒罄,Nintendo 不惜以 $45/台空运补货铺货——"the old Nintendo never would have done this."
  • NSO 订阅曲线:见 Playbook 第 12 条——从上线三个月 800 万,到今天约 3500–4000 万订户;Nintendo 由此第一次拥有"每月自动扣费"的经常性收入。Ben 感慨:若 2016 年有人告诉他将来会给 Nintendo 付自动续费的订阅,"you are completely insane."

时代与行业冷知识(花边但值得收)

  • Service Games / Sega 身世:Sega 虽是日本公司,最初由美国人创立,与二战时驻夏威夷的美军服务有关;名字是 Service Games 的缩写,起家和 Nintendo 一样是(半掩饰的)赌博机,后转做全球美军基地的街机——"I love how these companies evolve to morph and survive over time."
  • 1991 CES 背叛 Sony 的完整经过(David 称"可能是史上最惨的自伤"):本来 PlayStation 该叫"Nintendo PlayStation"——两家日本巨头合作,为 SNES 做 CD-ROM 扩展、共同迈入 32-bit 与 CD 时代。1991 年 6 月 CES,Sony 已在自家发布会上正式公布该合作;次日 Nintendo 的发布会只字不提,反而高调宣布转投 Sony 的死对头 Philips——当众把 Sony 晾在风里。真正拆伙的原因是软件版税分成谈不拢("that's where all the economics are... it's a razor and blades",其实相当理性);但方式极尽羞辱。于是 Ken Kutaragi 在 Sony Music 内部把 PlayStation 做成,Steve Race 从 Sega 转投 Sony 主美国区。1994 年 PlayStation 上市时 Sony 营收 $380 亿、Nintendo 仅 $40 亿——"They just light a fire under exactly the company that you do not want to light a fire under."
  • blast processing 与"16-bit"金字:Sega 生造出"blast processing"这个营销词(开发手册里确有个大概能译成 blast processing 的东西,但它"didn't actually do anything"),机身正面还印着大大的"16-bit"(日版金字、美版银字)。Ben 把它类比 Apple 后来的"A12 Bionic / Neural Engine / Retina display"——技术上并不精确、却极其好用的营销词。David 的大感悟:"just how much Apple took from the video game industry in their marketing."(Apple 的营销从游戏业学了太多。)
  • Apple 在 iOS 游戏上的失败(反事实):David 为此"a little bit sad"——本可以有另一条时间线,iOS/iPadOS 成为一个 Nintendo 式的高质量游戏平台、让游戏设计的艺术在你随身携带的手机上开花;现实却完全相反,App Store 被 whale-driven 的赌场机制/loot box/Candy Crush 类游戏占据。Ben:Steve Jobs 时代的 Apple 精神其实很"Nintendo-like"(App Store review、"we don't need fart apps"),但"当天平上堆着一座钱山时,很难让价值观压过它"。这也照见 Nintendo 的伪善面:口口声声"我们不碰这些肮脏的微交易",却把 Pokemon IP 授权给靠微交易年赚十亿美元的 Niantic——"in the same way that Apple gets to claim, we're the privacy company, but then get paid tens of billions by Google."
  • Super Mario Run 的 11¢/用户:Matthew Ball 2020 年名篇指出——Super Mario Run 是史上下载量前十的手游(7 亿+安装),四年却只做出 $7500 万毛收入(Sensor Tower 数据),"11¢ per user","likely makes Super Mario Run the worst performing game with nine figure installs by far."——但 David 提醒:这恰恰不是 Nintendo 的战略,它本就只想"extend the IP, don't lose money"。
  • Disney 收购反事实 + 日本国有化论:Bob Iger 几乎不可能没在飞往日本的飞机上谈过收购 Nintendo——Disney 已吞下 Pixar、Lucasfilm、Marvel,而 2012 年(买 Lucasfilm 那年)Nintendo 才值 $120 亿,Mario/Zelda/Donkey Kong 是与之比肩的一流 IP,"It'd be so perfect."但 Ben 的判断:日本绝不会让 Nintendo 卖给外国买家——它是国家珍宝(奥运开幕式向 Mario 致敬,日本首相曾从 Mario 的绿色 warp tube 里钻出来),"the state would nationalize it before it gets sold to a foreign buyer."(恰是当年 Mariners 事件的镜像反面。)
  • Kalinske 麾下的 Steve Race:他此前是 80 年代 Reebok Pump 反击 Nike 的操盘手,Kalinske 请来让他"go wild";打造出"Welcome to the next level"与"Sega scream",1992 MTV VMA(多年后 Kanye 抢 T-Swift 话筒的同一舞台)首播——把整个游戏业从玩具货架拽进了 MTV 世代的流行文化。他后来又转投 Sony、成为 Sony Computer Entertainment America 首任总裁,为 PlayStation 发售效力。
  • Travis Kalanick 的 Wii Tennis:传说他是"世界第二"的 Wii Tennis 高手,后被辟谣(Wii 根本没有全球排行榜)——但这正是 Wii 打开的市场:Kalanick 没时间刷几千小时 Call of Duty,却会沉迷 Wii Tennis。
  • NVIDIA Tegra 的归宿:Switch 用的是 2014 年那颗 NVIDIA Tegra——"The NVIDIA Tegra finally finds its use case."(终于找到了它的用武之地。)

与 PH 域的交叉

本集与 PH(地缘政治/预测史)论述网络无强交叉,不强行挂接。三点可留意的弱共振:其一,本集的总命题——"最大的优势即最大的软肋""崛起里埋着跌倒的种子、跌倒里埋着崛起的种子"——是一种强烈的周期/兴衰辩证,与 PH 域对文明兴衰周期的思考在方法论层面同构,可作为"结构性周期"在商业域的干净样本。其二,故事横跨美国的"Japan bashing"年代与对日本经济崛起的恐惧(MLB 试图封杀 Nintendo 买球队、PS2 被 FUD 成"可造导弹制导系统的超算"、以及"日本绝不让国宝卖给外国买家/宁可国有化"),触及技术民族主义与关键产业的国家保护这一 PH 域常谈的机制,属可对照的边角。其三,若未来 ingest Acquired 的 TSMC / NVIDIA / Sony 各集,本集里的 SGI、NVIDIA Tegra、Sony 供应链等可作为跨集连接点。以上均为弱联系,不作为核心。

待建页面(本集提及、值得沉淀)

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