任天堂大战记:赢了,输了,又赢回来了!
从"全班第一"开始的故事
想象一下你们班有个同学,靠着一台游戏机,几乎垄断了全班所有人的游戏时间——谁想玩游戏都得找他借,都得听他定的规矩。整整十年,没有第二个人能跟他抢。这就是1990年前后的任天堂:靠着一台叫NES的游戏机,一个人把差点凉透的整个电子游戏行业救活了,还顺手拿下了全世界95%的市场——差不多是把全班的份额都占为己有,只留了一点点渣渣给别人捡。
这一集不讲任天堂是怎么赢的(那是上一集的故事),而是要讲一件更让人意外的事:这么强的一个冠军,后来是怎么把到手的巨大领先,一步步输掉的?然后,它又是怎么从谷底一路爬回来,变成今天你手里可能正拿着的那台Switch的?
这是一个"赢了,输了,又赢了,又输了,最后又赢回来了"的故事。说书人有一句话说得特别准:任天堂最厉害的地方,一路走下来,往往也正是它最要命的弱点。
第一件秘密武器:用"旧"技术玩出新花样
任天堂有一位工程师,名叫横井军平。他有一套跟所有人都不一样的想法:别老想着抢最新最贵的技术,想想怎么把已经玩烂了、便宜到不能再便宜的旧技术,用在没人想过的新地方。 这就好比别的同学都在攒钱买最新款的运动鞋,他却发现旧款鞋子打完折,配上巧妙的系鞋带方法,照样能跑得又快又稳,还能省下一大笔钱去买别的装备。
1982年,他用这套想法做出了Game & Watch系列——一种巴掌大的掌上机,但每一台只能玩一个游戏(有Donkey Kong版、Mario版、Zelda版)。它没有用任何新奇的元件,却在全球卖了4300万台,赚了超过10亿美元,在亚洲火得一塌糊涂(在西方却几乎没人知道)。更厉害的是,横井军平在这上面发明了一个小小的十字形按钮——后来几乎全世界每一个游戏手柄上都有它。没错,你现在手上如果有手柄,大概率就有这个"十字键",它的祖师爷就是这台巴掌大的小机器。
Gameboy:"没戏的游戏机"红遍全球
1989年,Gameboy在日本发售,很快登陆美国,卖89.95美元。它的屏幕严格说不是黑白的,是黑绿色——技术不算先进。任天堂内部给它起的代号甚至叫"没戏的游戏"。就连"Gameboy"这个名字都带着点较劲的意思:任天堂是冲着索尼起的这个名字——万一索尼也做一台掌机,大概率会叫"Gameman",好呼应它当时如日中天的随身听Walkman。
结果呢?三年时间,Gameboy卖了3200万台,比NES一整代卖得还多。任天堂的营销团队还想出了两招神操作:一个是"教训你爸爸"父亲节广告——爸爸总偷孩子的Gameboy玩,那就干脆给爸爸自己买一台;另一个是机场杂志广告,专门瞄准出差路上无聊的大人:"如果你正在读这行字,说明你无聊透了,你需要一台Gameboy。"结果,美国有46%的Gameboy玩家是成年人。而它的头号杀手级游戏,是一款来自苏联的方块拼图游戏——俄罗斯方块。
【解读】被大家忽略的顾客 你有没有发现,班里总有那么两拨人没人认真伺候?一拨是下课只想随便玩五分钟的同学,另一拨是从来不被算作"玩游戏的人"的爸爸妈妈。大家都在拼命讨好班里打游戏最厉害的那几个人,却没人愿意花心思服务这两群"边缘玩家"。Gameboy做的事情,正是同时把这两群被忽略的人都变成了自己的铁杆粉丝——它便宜、皮实、好带、不用太投入就能玩,谁都能上手。这门生意后来被任天堂越做越大,一不小心就把"休闲游戏"这个品类发明了出来。
转学生登场:世嘉的绝地反击
故事里冒出了一个意想不到的"转学生"。有一年,世嘉的老板在夏威夷海滩上度假时,堵住了一个叫Tom Kalinske的人,直接开口挖他。这位Kalinske是个玩具行业出身的人,快五十岁了,对电子游戏几乎一无所知,上一份工作还是因为公司业绩不好被董事会赶下台的。怎么看都不像是能救活一家游戏公司的人选。
结果,他带着一份"四点计划"杀回了游戏行业,堪称"以弱胜强"的经典教案:
- 抢先降价:他料定任天堂靠卖硬件赚钱,新一代主机大概会卖到250美元左右,于是干脆把世嘉的Genesis从200美元砍到150美元,逼得对手还没发布新机就已经开始为成本发愁。
- 换掉捆绑游戏:把原本随主机附送的一款平庸游戏,换成了刚设计出来的新角色——刺猬索尼克,白送给每一位买主机的人,宁可少赚这笔钱,也要先把用的人圈够多。
- 正面硬刚的广告:"Welcome to the next level"广告词、招牌尖叫声、"blast processing"这种听起来很厉害其实没那么神奇的营销词,还有让索尼克新作全球统一发售的"索尼克星期二"。世嘉甚至开着卡车载着两台主机跑遍全美商场,让小朋友试玩5分钟马里奥和5分钟索尼克再投票——结果七成孩子选了索尼克。
【解读】"错位竞争"是什么 你可以把任天堂想象成一家文具店:它靠卖笔记本(也就是游戏机本身)挣钱,游戏机本身的价格里藏着不少利润。世嘉这个"转学生"想明白了一件事:如果我直接把笔记本本子降到几乎不赚钱,甚至倒贴送一支好看的笔(也就是免费的索尼克游戏),专门去抢文具店的生意,会怎么样?任天堂这时候陷入了两难——如果跟着降价,就等于把自己赖以生存的赚钱办法全部搭进去;不降价,又会被对方一步步蚕食用户。这种"专挑对方不敢跟的地方打"的打法,就叫错位竞争(counter-positioning):在位的冠军回应不了,因为一回应就要先把自己的生意模式亲手砸了。
冠军犯下的三个错误
就在世嘉步步紧逼的时候,任天堂自己也在悄悄地犯错。
第一个错误:亲手扔掉了自己最大的优势。 为了把新主机SNES的价格压到199美元来对抗世嘉的降价,任天堂做了一个决定——砍掉了会多花75美元成本的"向后兼容"功能,也就是老NES上的游戏在新机器上不能玩了。这就好比你转去了新学校,却不肯把老学校最好的朋友一起带过去,白白把成百上千万的老用户留在了原地,任由他们自己决定要不要跟过来。
第二个错误:得罪了一个不该得罪的朋友。 1991年,索尼原本要和任天堂一起做一台叫PlayStation的机器,给SNES加装光盘功能,两家已经算是合作伙伴。索尼在一场行业展会上正式公开了这个合作,结果第二天轮到任天堂开发布会时,只字不提这件事,反而转头宣布和索尼的死对头合作——当着全世界的面把索尼晾在了台上。真正的分歧其实是钱怎么分的问题,但这种翻脸的方式极其伤人。后来索尼一口气自己把PlayStation做了出来,四年后索尼一年的收入是380亿美元,而同一年任天堂只有40亿美元——这大概是任天堂历史上最伤自己的一次操作。
第三个错误:把自己的招牌做窄了。 这段时间的任天堂脾气很硬、动作也很强横:先是被两家老对手告上法庭,说它搞垄断,任天堂打赢了官司,但官司本身就让大家看清——这家公司一点也不"温良恭俭";打完这一仗,任天堂又主动出击,去告出租店出租它的游戏、告一款专门作弊的外挂设备,公司一位高管甚至放话:"你根本不知道自己惹上了什么。我们是一只老虎,会把你一片一片撕下来。"任天堂还顺手买了一支美国棒球队。这些官司任天堂全都打赢了,可赢得越多,"不好惹""爱欺负人"的名声也传得越响。再加上世嘉的广告一直在暗示"你已经从任天堂'毕业'了,那是小孩玩的东西",很多青少年真的因此抛弃了马里奥。就这样,任天堂被自己和对手一起,困进了"玩具货架"这个角落,一困就是二十年。
一半江山没了,新对手接连登场
短短几年,任天堂的市场份额就从接近100%跌到了大约50%——相当于把半壁江山拱手让给了一个几年前还没人看好的转学生。而且麻烦并没有就此结束:接下来出场的N64只卖了3300万台,同期索尼的第一代PlayStation卖了1.02亿台;再往后的GameCube更惨,只卖了2000万出头,甚至比微软刚刚入局的Xbox(2400万台)还差,被形容成"一个还在冒烟的坑"——这是除了一款彻底失败的机器之外,任天堂历史上最惨的家用机战绩。2002年,一手带大任天堂的山内溥把公司交给了岩田聪,临别只留下一句话:要做出全新的创意,用体现这个创意的硬件,再配上同等水准的软件。
【解读】护城河是什么 "护城河"这个词本来说的就是城堡外面那一圈水——敌人想打进城堡,要么得游过又深又宽的河,要么得爬过又高又厚的城墙。放在生意里,护城河就是"别人怎么都抢不走的东西"。任天堂当年几乎垄断全球市场的时候,护城河又深又宽——几乎所有游戏、所有渠道都攥在它手里。可是一旦世嘉、索尼这些对手也修起了自己的桥(自己的游戏、自己的渠道),这条河的用处就小多了。这时候你才发现,任天堂真正牢不可破的护城河,其实不是机器本身,而是马里奥、塞尔达这些角色——这些是谁也搬不走、复制不了的。
掌机绝地反击:DS和Wii的奇迹
正当家用机这条线节节败退时,任天堂在掌机上悄悄杀出了一条新路。2004年发售的DS卖了1.54亿台,是历史上第二畅销的游戏机,仅次于索尼的PS2。靠着《脑力锻炼》《任天狗》这类游戏,任天堂把"休闲游戏"这个品类彻底做实了——这次瞄准的顾客甚至包括从来不打游戏的爷爷奶奶。
2006年,Wii发售了,用的是一种十几年前就有的红外线感应技术做体感手柄——又一次横井军平那套"用旧技术玩出新花样"的哲学。它从GameCube的2000万台一路反弹到超过1亿台,营收一度逼近200亿美元,直到今天都还是任天堂历史上的最高纪录。
最黑暗的时刻:手机偷走了大家的时间
好日子没能一直持续。2008年前后,手机上的应用商店兴起了,把Wii和DS辛辛苦苦培养出来的休闲玩家,成片成片地吸引走了。接下来的3DS发售不到半年就降价了三成;再后来的Wii U更是只卖出1300万台,比GameCube还要惨。2012财年,任天堂第一次出现了年度亏损,之后连续好几年都在亏钱。这时候,公司里不少股东都在劝:干脆学世嘉,退出做硬件这门苦生意,把游戏角色直接搬到手机上去卖,反正手机游戏当时正赚钱。
岩田聪的选择:宁可少赚,也要守住灵魂
面对股东的压力,程序员出身的CEO岩田聪做了一个和大家期待完全相反的决定:他拒绝了。他说得很清楚:如果任天堂只做手机游戏,那一刻起,任天堂就不再是任天堂了——虽然从赚钱的角度看,这可能是"正确"的决定,但他觉得自己的责任不是眼前这点利润,而是任天堂长远的竞争力。
2013年,他和马里奥之父宫本茂秘密定下了一份"三点计划":第一,有节制地和一家日本手游公司合作试试水,用任天堂的角色做一些手机小游戏,但绝不会把整个公司搬到手机上;第二,把角色和故事的价值放得更大——做主题乐园、拍电影、复刻怀旧老游戏;第三,用前面两步买来的时间,从头重新设计一套硬件战略。这份计划最后开花结果的产物,就是Switch。可惜的是,2015年,岩田聪因为癌症去世,年仅55岁,没能亲眼看到Switch发售那一天。
【解读】短期赚钱和长期目标,哪个更重要 如果你有一个存钱罐,正在为了买一件真正想要的大礼物攒钱,中途看到一个还不错的小玩具,你会不会忍不住先把钱拿出来买了它?马上开心是真的开心,可存钱罐一旦空了,那个真正想要的大礼物可能就再也买不成了。岩田聪当时面对的选择很像这样:立刻把角色都搬上手机,能马上让公司账面好看,股东也会满意;可他选择继续"存钱"——哪怕账面上连亏好几年,也要把力气留给真正重要的东西。这份坚持后来被证明是对的,但说老实话,如果Switch后来没有成功,这份坚持大概也只会被当成一次固执的失败。
一只永远不会老的精灵:Pokemon的秘密
这段黑暗岁月里,还藏着一个几乎没人看好、却成了任天堂最大宝藏的故事。一个叫田尻智的人创办了一家叫Game Freak的小工作室,他从Gameboy的连接线里获得灵感,又想起自己小时候抓虫子的记忆,琢磨出了一个点子:用连接线交换、对战自己养的怪兽。团队只有四个程序员,常年窝在他爸爸家的地下室里,靠他爸爸的钱硬撑了六年都没有收入。任天堂内部一开始并不看好,唯独宫本茂一眼相中,亲自带教(毕竟抓虫子这件事,天然就戳中了他)。
1996年游戏上线后,别的Gameboy游戏大多是刚上市很火、然后慢慢冷下去,只有这一款反而越卖越猛。到今天,这个系列一辈子的收入加起来接近1000亿美元——其中大约600亿来自周边商品(主要是集换卡牌,全世界一共发行了大约500亿张),大约350亿来自游戏本身。作为对比,漫威电影宇宙一辈子的票房加起来大约300亿美元,还不到Pokemon光是周边收入的一半。有个小彩蛋:游戏里的主角"小智",日文名字就叫"Satoshi",向创始人田尻智致敬;他的老对手"小茂",日文名字叫"Shigeru",向宫本茂致敬。
【解读】为什么一个"角色"能比一台机器更值钱 游戏机每隔几年就要换新的一代,卖得好不好谁也说不准,可有一种东西永远不会跟着硬件一起过时——那就是角色和故事本身。你可以把它想象成一个永远不会转学、永远不会毕业、永远陪着你长大的好朋友:不管你换了哪部手机、哪台游戏机,它都跟着你走。这类"别人怎么都抢不走、复制不了"的资源,是任天堂如今最扎实的护城河——比工厂、比技术专利都更牢靠,因为工厂可以建,专利可以绕过去,可是马里奥、塞尔达、皮卡丘这些角色在几代人心里的位置,是谁也替代不了的。
大翻盘:所有人都看衰的Switch
2017年3月,Switch发售了。发售当天,任天堂的股价居然跌了7%——华尔街的大多数人都不看好这台"掌机和主机二合一"的怪机器。可接下来的六年里,Switch一共卖出了1.23亿台,彻底扭转了整个局面。
更有意思的变化发生在悄无声息的地方:2018年底,任天堂推出了一项付费会员服务,刚上线三个月就有800万人订阅,如今已经涨到了大约3500万到4000万人,每年带来10亿美元以上的稳定收入。2021年,第一座以任天堂角色为主题的乐园在日本环球影城开业;那几年公司营收也涨到了160亿美元。到2023年这一集录制的时候,任天堂的市值大约500亿美元,一年能赚50到60亿美元的营业利润。
【解读】"会员"是一种新型的粘性 你有没有办过游泳馆或者图书馆的年卡?办了年卡之后,你会更愿意常去,因为钱已经交了,不去反而觉得可惜。任天堂过去卖游戏机的生意,更像是"一锤子买卖"——你买一台NES之后,公司也没办法保证你下次还会买。但现在的会员订阅不一样:你每个月固定交一点点钱,公司就多了一群"每个月都在"的老朋友,不用再重新去说服你一次。这跟你熟悉的一些视频网站或者游戏会员道理是相通的——它换来的不是一次性的大钱,而是细水长流、年年都在的信任。
几个好玩的小彩蛋
- 世嘉这个名字,其实是"Service Games"的缩写——它最早是二战后几个美国人在夏威夷附近的美军基地做生意起家的,一开始做的就是赌博机,后来才转做街机,一路改头换面变成我们熟悉的那家日本游戏公司。说起来,任天堂当年起家做的也是差不多的赌博生意——这两个对头,其实都是从赌博机生意里一路"转型"过来的。
- 前面说的"blast processing"这个听起来很厉害的营销词,其实开发手册里勉强能找到点影子,但基本没起到什么实际作用——它就是纯粹好听而已。有意思的是,后来很多手机广告里那些让人觉得"哇好厉害"的技术名词,套路和这个如出一辙。
- Switch里用的那颗芯片,其实是2014年就造出来、但一直没找到好去处的一款处理器,直到装进Switch里才终于派上大用场——用当年参与者的话说,"它总算找到了自己的用武之地"。
- 有个流传很广的段子,说后来创办了一家很有名的打车软件公司的企业家,年轻时是"世界排名第二"的Wii网球高手——虽然这个说法后来被证实是假的(Wii根本没有什么全球排行榜),但它恰恰说明了一件事:Wii确实让很多平时没空打游戏的大人也上了瘾。
这个故事教给你的三件事
第一,你最大的优点,很可能也是你最大的弱点。 任天堂靠NES救活了整个行业,可正因为NES太成功了,公司舍不得砍掉这台赚钱的老机器,结果被对手用一场价格战打得措手不及。后来它最深的护城河也变了——从"机器和渠道"变成了"角色和故事"。
第二,别只顾着守住已经到手的东西,要敢于对自己下手。 敢于让自己的产品提前"退休",敢于试一试红外线体感、双屏、拼接手柄这些看起来有点怪的新点子,任天堂才能一次又一次从谷底里爬回来。总是想着防守,是赢不了的。
第三,认准一件更重要的事,短期吃点亏也值得。 岩田聪本可以立刻让公司账面好看起来,却选择了一条更难走的路。如果当年任天堂真的一头扎进了手机游戏,今天可能就不会有Switch,你手里也就不会有那台游戏机了。
如果你还没看过上一集——讲的是任天堂头一百年怎么从一家卖纸牌的小公司,一路做到差点垄断全世界游戏机市场的故事,那段"冠军是怎么炼成的",非常值得回头去看看。而Switch之后任天堂还在写新的故事,它和芯片公司、和好莱坞电影公司之间还有更多有意思的交手,藏在别的公司故事里,以后有机会再讲给你听。